Командна кнопка
Командна кнопка є об’єктом класу ТButton. Командна кнопка застосовується для запуску чи закінчення певного процесу.
Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зображення ОК на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.
Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Компоненти вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.
Якщо вибрати кнопку на формі, то на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів відобразиться список властивостей кнопки та їхніх значень. Як і для форми, значення деяких властивостей кнопки встановлені за замовчуванням. Значення властивостей кнопки можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля, для інших — можна вибирати зі списку; можна змінювати перетягуванням кнопки по формі або зміненням її розмірів, використовуючи маркери на її межах.
Caption | Текст на кнопці |
Height, Width | Висота, ширина кнопки (у пікселях) |
Top, Left | Відстані верхньої і лівої межі кнопки від відповідних меж форми |
Name | Програмне ім'я об'єкта |
Enabled | Чи доступний об’єкт для операцій над ним: True — об’єкт доступний, False — об’єкт недоступний |
Visible | Чи видимий об’єкт у вікні: True — об’єкт видимий, False — об’єкт невидимий |
Font | Значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. Комплексна властивість, що складається з кількох властивостей шрифту: Name, Size та ін. Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкривається вибором кнопки у правій крайній частині рядка Font |
Зверни увагу!
Змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки.
Значення властивостей кнопки можна змінити як у вікні Інспектора об'єктів на етапі розробки інтерфейсу, так і програмним чином, за допомогою команди присвоювання.
Події для кнопки
Кнопки використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
Для об’єкта Кнопка стандартною є подія OnClick. Щоб створити процедуру опрацювання події Натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Приклад:
Створити кнопку, яка «тікає» від вказівника миші.
Додамо на форму компонент Button (Кнопка) із вкладки Standard. Автоматично в частині описів з’явиться:
Button1: TButton;
Виділимо на формі командну кнопку. У вікні Інспектор об’єктів перейдемо на
вкладку Події. Двічі клацнемо в рядку з назвою події On MouseEnter. Після цього буде автоматично сформовано заготовку процедури обробки події
On MouseEnter для командної кнопки Button1:
procedure TForm1.Button1MouseEnter (Sender: TObject);
begin
end;
Водночас в частині описів (interface) з’явиться заголовок обробника події:
procedure Button1MouseEnter(Sender: TObject);
Між службовими словами begin та end запишемо команди, які необхідно виконати у відповідь на входження вказівника миші в межі кнопки. Значенням функції Random(250) є випадкове число в діапазоні від 0 до 250.
Отже, при наведенні на кнопку вказівника миші вона змінить положення на формі випадковим чином.
procedure TForm1.Button1MouseEnter(Sender: TObject);
begin
Button1.Left := 100 + Random(250);
Button1.Top := 30 + Random(250);
end;
begin
Button1.Left := 100 + Random(250);
Button1.Top := 30 + Random(250);
end;
Джерела:
Інформатика : підруч. для 8 кл. закл. загал. серед. освіти / Йосиф Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2021.