Командна кнопка
Командна кнопка є об’єктом класу ТButton. Командна кнопка застосовується для запуску чи закінчення певного процесу.

Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зображення ОК на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.

140.PNG

Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Компоненти вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.

Якщо вибрати кнопку на формі, то на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів відобразиться список властивостей кнопки та їхніх значень. Як і для форми, значення деяких властивостей кнопки встановлені за замовчуванням. Значення властивостей кнопки можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля, для інших — можна вибирати зі списку; можна змінювати перетягуванням кнопки по формі або зміненням її розмірів, використовуючи маркери на її межах.
 

Caption

Текст на кнопці
Height, WidthВисота, ширина кнопки (у пікселях)
Top, LeftВідстані верхньої і лівої межі кнопки  від відповідних меж фор­ми
NameПрограмне ім'я об'єкта
EnabledЧи доступ­ний об’єкт для операцій над ним: True — об’єкт до­ступний, False  — об’єкт недоступний
VisibleЧи видимий об’єкт у вікні: True — об’єкт видимий, False — об’єкт неви­димий
FontЗначення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. Комплексна властивість, що складається з кількох властивостей шрифту: Name, Size та ін. Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки 138.PNG  ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкрива­ється вибором кнопки  139.PNG у правій крайній частині рядка Font
 
Зверни увагу!
Змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки.
Значення властивостей кнопки можна змінити як у вікні Інспектора об'єктів на етапі розробки інтерфейсу, так і програмним чином, за допомогою команди присвоювання.
 Події для кнопки
Кнопки використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.

Для об’єкта Кнопка стандартною є подія OnClick. Щоб створити процедуру опрацювання події Натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура TForm1.Button1Click(Sender: TObject);  
Приклад:
Створити кнопку, яка «тікає» від вказівника миші.

Додамо на форму компонент Button (Кнопка) із вкладки Standard. Автоматично в частині описів з’явиться:
Button1: TButton;
 

Виділимо на формі командну кнопку. У вікні Інспектор об’єктів перейдемо на
вкладку Події. Двічі клацнемо в рядку з назвою події On MouseEnter. Після цього буде автоматично сформовано заготовку процедури обробки події
On MouseEnter для командної кнопки Button1:
procedure TForm1.Button1MouseEnter (Sender: TObject);
begin
end;
 
Водночас в частині описів (interface) з’явиться заголовок обробника події:
procedure Button1MouseEnter(Sender: TObject); 
 
Між службовими словами begin та end запишемо команди, які необхідно виконати у відповідь на входження вказівника миші в межі кнопки. Значенням  функції  Random(250)  є  випадкове  число  в  діапазоні від  0  до  250. 
 
Отже, при наведенні на кнопку вказівника миші вона змінить положення на формі випадковим чином.
procedure TForm1.Button1MouseEnter(Sender: TObject);
begin
       Button1.Left := 100 + Random(250);
Button1.Top := 30 + Random(250);
end;
     
Джерела:
  Інформатика : підруч. для 8 кл. закл. загал. серед. освіти / Йосиф Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2021.