Кожен алгоритм орієнтовано на певного виконавця. Виконавцем алгоритму може бути людина, тварина, комп’ютер, система людина — машина, система верстат — автомат тощо, яких «навчено» виконувати вказівки алгоритму. Якщо виконавцем є деякий пристрій, то вираз «виконавця навчено виконувати вказівку» означає, що пристрій може виконати задану вказівку автоматично, без зовнішнього втручання.
Виконавець — людина, тварина чи пристрій, здатні діяти за заданим алгоритмом.
Щоб скласти орієнтований на конкретного виконавця алгоритм, потрібно знати характеристики виконавця.

Для кожного виконавця можна визначити такі характеристики, як середовище, припустимі дії та система команд виконавця.
Середовище — «місце існування» виконавця.
Припустимі дії — обмежений набір дій, що вміє виконувати певний виконавець.
Щоб даний пристрій виконав ту чи іншу дію, нам треба знати, яка команда викличе виконання цієї дії.
Система команд виконавця — повний перелік команд, за якими виконавець може виконати одну або серію припустимих дій.
Виконавця можна уявити як пристрій із кнопковим керуванням. Натискання кнопки означає виклик однієї команди. Відмова — подія, що виникає в разі виклику команди в неприпустимому для цієї команди стані середовища.
Приклад:
Припустимо, що для виконання деяких завдань в нашому розпорядженні є пристрій (назвемо його Виконавець Кресляр), середовищем якого є поле розміром 5 х 5 клітинок.
Кресляр уміє виконувати такі дії:
1. Пройти 1 см, залишаючи лінію.
2. Повернутися на 90° ліворуч.
Система команд виконавця:
1. Зроби крок
2. Повернися
1. Пройти 1 см, залишаючи лінію.
2. Повернутися на 90° ліворуч.
Система команд виконавця:
1. Зроби крок
2. Повернися
За командою «Зроби крок» Кресляр виконає дію «Пройти 1 см, залишаючи лінію», а за командою «Повернися» — дію «Повернутися на 90° ліворуч».
Складемо алгоритм для Кресляра малювання фігури, враховуючи, що Кресляр знаходиться в точці А, напрямок Кресляра позначено стрілкою.

1. Зроби крок.
2. Повернися.
3. Зроби крок.
4. Повернися.
5. Зроби крок.
Малювання таких фігур:

не входить до досяжних цілей Кресляра, тому що він не може «стрибнути», не залишаючи лінію, і не може повернутися на кут, відмінний від 90°.
Зверни увагу!
Якщо Кресляр знаходиться в точці з координатами (5; 1) і спрямований вправо, виникне відмова — виконавець не може вийти за межі середовища.
Режими роботи виконавця. Для більшості виконавців передбачені режими безпосереднього управління і програмного управління. У першому випадку виконавець очікує команд від людини і кожну команду, що надійшла , негайно виконує. У другому випадку виконавцю спочатку задається повна послідовність команд (програма), а потім він виконує всі ці команди в автоматичному режимі. Ряд виконавців працює лише в одному з названих режимів.