Під час виконання програмного проекту Scratch зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких приведе до змінення значень властивостей об’єктів. Із кожною подією пов’язано алгоритм, який виконується в разі її настання і змінює властивості різних програмних об’єктів.
Подія — це натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця тощо.
Зі спрайтами можна взаємодіяти як з віртуальною сутністю, віддавати їй команди і отримувати від неї дані. Програмний об’єкт виконує ті чи інші команди в разі настання певних подій. Подією може бути надходження повідомлення від одного об’єкта до іншого, зміна властивостей програмного об’єкта, його створення або видалення тощо.
Приклад:
Після настання події «натискання на клавіатурі клавіші стрілка вправо» виконавець повертається в напрямку вправо та робить 10 кроків (реакція на подію).
Об’єкти у Скретч можуть впливати на поведінку інших об’єктів. Наприклад, один об’єкт Рудий кіт може надіслати об'єкту Dog2 повідомлення, отримавши яке, спрайт Dog2 виконує певний алгоритм.
В одному проекті для кожного виконавця може бути створено кілька скриптів, кожний з яких описує дії об’єкта в разі настання тієї чи іншої події. Кожен скрипт починається з команди «Коли...» з групи Події, блок якої має особливу форму і до нього зверху не можна приєднати іншу команду. Усі ці скрипти не будуть пов’язані між собою, але будуть розміщуватися в одній Робочій області та будуть виконуватися після настання відповідних подій.
Приклад:
На на рис.5 у Робочій області наведено два скрипти для виконавця з ім’ям Спрайт1. Один скрипт виконується, коли під час виконання проекту буде натиснуто Зелений прапорець, інший — коли користувач натисне на клавіатурі клавішу «Стрілка праворуч».
Джерела:
Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. серед. освіти / Йосиф Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2019.
Джерела:
Источники