Теорія:

У Scratch на Сцені введено систему координат (рис.1), щоб можна було задавати положення виконавця на Сцені та моделювати рух виконавців на площині. Початок цієї системи координат — центр Сцени.
Довжина Сцени 480 кроків, а висота — 360 кроків. Тому, якщо виконавець знаходиться на Сцені, то абсциса х його положення може змінюватися від — 240 до 240, а ордината у — від –180 до 180.
Щоб відобразити на Сцені систему координат, можна використати стандартне тло з бібліотеки тла: xy-grid, xy-grid-20px або xy-grid-30px.
 
1.PNG
Рис.1

У вікні Інформація відображуються поточні координати вказівника на Сцені.
 
Команди групи Рух, у яких використовуються координати точок на Сцені
  
Блок з командоюРезультат виконання команди
2.PNGПереміщує виконавця в точку на Сцені із зазначеними координатами
3.PNGВиконавець ковзає (рухається з певною швидкістю, що залежить від указаного часу) у точку на Сцені із зазначеними координатами
4.PNGЗмінює абсцису точки розміщення виконавця на Сцені на вказане число (при цьому ордината точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку
6.PNGЗмінює ординату точки розміщення виконавця на Сцені на вказане число (при цьому абсциса точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку
5.PNGЗадає абсцису точки розміщення виконавця на Сцені (при цьому ордината точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку
7.PNGЗадає ординату точки розміщення виконавця на Сцені (при цьому абсциса точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку
 
Зверни увагу!
Якщо під час виконання цих команд олівець опущено, виконавець залишає за собою слід.
Крім того, у групі Рух є два блоки: 8.PNG і  9.PNG, які можна використати в інших блоках.
Приклад:
Ця команда присвоює змінній а значення, що дорівнює абсцисі точки розміщення виконавця на Сцені.
10.PNG
Якщо встановити позначку прапорця біля цих блоків, то в лівій частині Сцени відображатимуться блоки зі значеннями абсциси та ординати поточного положення виконавця на Сцені.
У групі Датчики є два блоки 11.PNG і 12.PNG, які можна використовувати в інших блоках для визначення поточних координат вказівника на Сцені.
Приклад:
Цей цикл можна використати для малювання вказівником на Сцені.
13.PNG
 
Кожен спрайт має окрему точку, яка називається «Центр костюма». Ця точка визначає поточний стан спрайту на Сцені. «Центр костюма» може бути встановлений в будь-якому місці спрайту (не обов'язково в його геометричному центрі).
Приклад:
Можна перемістити виконавця в точку на Сцені з випадковими координатами:
14.PNG
Джерела:
Інформатика : підруч. для 7-го кл. закл. заг. серед. освіти / Йосиф Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2020.