Задача 1. Складіть алгоритм для обчислення значення виразу 
(2 * х + у) * (2 * х - у)
де х і у — довільні числа. 
Складатимемо алгоритм для виконавця, який уміє:
  • присвоювати значення змінним;
  • виконувати арифметичні операції над числами;
  • запам'ятовувати результати арифметичних операцій;
  • повідомляти (виводити) результат.
Блок-схему алгоритму розв'язування задачи 1 наведено на рис.1.
1.JPG
Рис.1
Проілюструємо виконання цього алгоритму для значень змінних х=3, у=4.
2.JPG
Змінні у Scratch
У Scratch  можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.
Відкрийте групу Змінні. У середовищі за замовчуванням уже створено одну змінну з іменем моя змінна (рис.2).
3.JPG
Рис.2
Для створення нової змінної потрібно (рис.3):
1. Відкрити на вкладці Код групу блоків Змінні.
2. Вибрати кнопку Створити змінну.
3. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).
4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).
5. Вибрати кнопку Гаразд.
У результаті у групі Змінні (рис.4) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) .
4.JPG
Рис.3
 108.PNG
 Рис.4
Якщо позначку прапорця біля блока з іменем змінної встановлено, то в лівому верхньому куті сцени з'являється блок з іменем змінної та її поточним значенням. 
 Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту.
Група Змінні (рис.4) містить чотири блоки з командами: 
р6.JPG — команда присвоювання змінній значення. Під час створення змінної їй за замовчуванням присвоюється значення 0 (а=0). Інше значення слід увести в текстове поле блока. Наприклад, 
р7.JPG (а=20).
8.JPG — команда змінення значення змінної на вказане значення. За замовчуванням це значення дорівнює 1, тобто а=а+1. Інше значення слід увести в текстове поле блока.
9.JPG — команда приховування блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени. Також приховати змінну можна, знявши позначку прапорця біля блока з іменем змінної.
10.JPG — команда відображення блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени. Також показати змінну можна, встановивши позначку прапорця біля блока з іменем змінної.
У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створені  у проєкті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної, а .також видалити або перейменувати змінну.
Приклад:
Після виконання таких команд  виконавець переміститься на 25 кроків:
 
 109.PNG
Для вилучення змінної з проєкту слід:
1. Відкрити групу блоків Змінні.
2. Відкрити контекстне меню кнопки з іменем змінної .
3. Виконати команду вилучити змінну.
Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту. Для цього потрібно використати блок з командою надання змінній значення та перетягнути блок з іменем змінної в поле іншого блока.
11.JPG — після виконання цих команд виконавець переміститься на 25 кроків.
12.JPG — після виконання цих команд виконавець говоритиме «Привіт!» впродовж 4 секунд.
Можна   ввести значення змінної з клавіатури. Для цього слід використати блоки запитати і чекати та відповідь з групи Датчики :
13.JPG
Рис.5
Після виконання команди запитати і чекати у нижній частині Сцени з'являється поле, у яке слід увести значення, після чого натиснути кнопку 14.JPG. Уведене значення буде присвоєне змінній з іменем відповідь. Під час виконання команди надати а значення відповідь змінній а буде присвоєне введене значення (рис.5).
Джерела:
Інформатика : підруч. для 6 кл. закл. загал. серед. освіти / Йосиф Ривкінл [та ін.]. — Київ: Генеза, 2023.