У циклах з лічильником можна використовувати змінні. Значення цих змінних можуть визначати кількість повторень, відстань для переміщення, кут повороту, колір олівця та інше.
Приклад:
Фрагмент проєкту (рис.1,а) можна використовувати для малювання квадрата з довільною довжиною сторін, надаючи змінній а перед виконанням проєкту різні значення. Можна задавати значення змінної а під час виконання проєкту (рис.1,б).
Рис.1, а Рис.1, б
У проєкті на рис.2 команда циклу використовується для малювання різнокольорової спіралі, яка має 6 кутів і складається зі 100 відрізків.

Рис.2
Перед початком малювання змінна а набуває значення 5, а при кожному виконанні циклу а збільшується на 1.
Змінні можна використовувати у вкладених циклах з лічильником. Розглянемо проєкт малювання 5 вкладених різнокольорових квадратів. Довжина сторони першого з квадратів дорівнює А кроків, а довжина сторони кожного наступного на 20 кроків більша.
Створимо математичну модель цього проєкту.
Для зберігання довжини сторони потрібно створити змінну, наприклад А, і надати їй певного початкового значення, наприклад 20.
Вам відомо, що для малювання одного квадрата з довжиною сторони А кроків використовується такий цикл (рис.3):
Рис.3
Щоб виконавець намалював 5 квадратів, потрібно цей цикл помістити в цикл з лічильником, що повторюється 5 разів. Для малювання кожного наступного квадрата потрібно перемістити виконавця в початкову точку його малювання. Для цього потрібно підняти олівець, щоб виконавець переміщувався без малювання, і зменшити координати х, у з тим. щоб перейти до малювання квадрату з більшою стороною.
Сторона кожного наступного квадрата повинна бути на 20 кроків більша за сторону попереднього. Тому перед малюванням чергового квадрата потрібно збільшити значення змінної А, яка й задає довжину сторони квадрата, на 20.
Скрипт цього проєкту з результатом його виконання наведено на рис.4.

Рис.4
В наведеному проєкті використовується конструкція «Вкладені цикли»: зовнішній цикл з лічильником виконується 5 разів.
При кожній ітерації зовнішнього циклу виконуються команди тіла циклу:
- зменшити координати х, у на 10;
- опустити олівець;
- виконати цикл малювання квадрату;
- підняти олівець;
- збільшити значення змінної А на 20;
- змінити колір олівця на 10.
Приклад:
Створимо проєкт для малювання 5 кіл різного радіуса. Радіус кола залежить від величини змінної а (рис.5).

Рис.5
Джерела:
Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. серед. освіти / Йосиф Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2023.